Por
Povos diferentes, como por exemplo os assírios, babilônios, gregos e romanos, fundaram suas tradições
guerreiras a partir de uma constante luta contra seus vizinhos pela expansão territorial e supremacia cultural.
Essa necessidade de guerrear que permanece viva em muitas sociedades contemporâneas, marcou o
tempo histórico, assim como os deuses e semideuses em suas constantes lutas deixaram as suas marcas no
tempo mítico da memória social dessas civilizações clássicas. Entendemos que o mito é uma fala que pode
ser construída de tudo que imaginarmos.
É uma mensagem aparentemente despolitizada que representa interpretações
sobre domínios empíricos dos grupos sociais, sendo, dessa forma, apropriado por estruturas
de poder e/ou de controle que distorcem suas características de magia inocência, tornando-os armas perigosas
e instrumentos de dominação, sobretudo onde dominam a falta de informação, a ignorância, enfim, a
alienação. Pode-se dizer que o mito é uma narrativa sim, mas especial, uma fala que deve ser localizada
em tempos imemoriais e que não vai direto ao assunto porque “esconde” um mistério sobre os povos.
Dessa
forma deve-se entender que o mito necessita de interpretação, deve ser decodificado, decifrado, pois a
sua “verdade” deve ser investigada em outra lógica permitindo-nos afirmar que os narradores dos mitos
não são mentirosos e por essas lógicas fabulosas possuem uma grande eficiência no funcionamento das
sociedades. A indústria dos quadrinhos, sobretudo em sua Era de Ouro, apresentava seus heróis superpoderosos
ou não, seguindo essa linha antropológica de confrontação entre o mundo do “bem” – nós, os civilizados
-, e o do “mal” – os outros, os bestiais, os primitivos –, muitas vezes confundido com a África, o
Oriente Próximo, e o Extremo Oriente e as florestas equatoriais da América do Sul e da Oceania, lugares
não muito conhecidos até meados do século XX.
O exótico invade as mentes de roteiristas, desenhistas e
leitores das HQs, ideologizando seus pensamentos sobre os habitantes e os cenários dessa geografia pouco
conhecida no Ocidente. Essa ideologia ocidental que perdura até hoje em roteiros ficcionais para muitas
HQs, longa metragens, desenhos animados e seriados de TV foi coroada, naquela época, por viagens realizadas
pelo mágico Mandrake e seu fiel ajudante Lothar (Lee Falk e Phil Davis, 1934), a dois países distantes,
habitados respectivamente, por faquires e por humanos pequeninos em duas quadrinizações clássicas,
de 1935 e 1936, repletas de etnocentrismo, já que esses lugares imaginários foram localizados numa Ásia
com palácios muçulmanos nas selvas da Índia recheadas de tigres, junto a desfiladeiros tibetanos com lagos
cheio de crocodilos e tortuosos caminhos protegidos por seres grotescos fantasiosos, como se retirados
da famosa Odisseia de Homero.
A necessidade dos heróis e super-heróis no mundo atual é resultado de
uma operação cognitiva de grande impacto psicológico, diante das críticas sociais construídas em diferentes
contextos históricos, como ocorreu no surgimento do Capitão América, durante a II Guerra Mundial,
ou do Super-Homem, diante do medo da ascensão do nazi-fascismo.
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